Voiko kokeessa olla hauskaa? Miten tehdä Kalevalan opetuksesta elävää? Lappeenrannan Lyseon lukion Suomen kirjallisuushistorian koe järjestettiin pelinä, jossa pelilautana oli Lappeenrannan keskusta ja pelijärjestelmänä SmartFeet.

SmartFeet otettiin käyttöön Lappeenrannassa tänä syksynä. Se on pedagoginen pelijärjestelmä, joka toimii Internet-selaimella. Oppilaat etsivät opettajan määrittelemällä kartalla tehtävärasteja ja lataavat vastauksensa pelijärjestelmään, jossa opettaja arvioi ne. Kartan alue määräytyy tietysti oppilaiden iän mukaan - lukiossa alueena oli kaupungin keskusta, pienillä oppilailla voisi olla vain oma koulu.


Lyseon lukiossa äidinkielen lehtori Niina Hämäläinen kokeili syyskuun koeviikolla SmartFeet-pelijärjestelmää Suomen kirjallisuushistorian (ÄI6) kokeessa. Perinteisen luokassa tehtävän paperikokeen sijasta koe suoritettiin ryhmissä Lappeenrannan keskustassa tablet-laitteita ja älypuhelimia hyödyntäen.


“Idean sain heti, kun peliä esiteltiin. Ehkä se alkoi vähän muhia jo keväällä, kun näin ITK-päivillä ensimmäisen kerran Smartfeetin esittelyn. Mietin, miten Suomen kirjallisuushistoriaa ja kieltä käsittelevän kurssin saisi kytkettyä kaupungille”, lehtori Hämäläinen kertoo peli-ideansa rakentamisesta.



SmartFeet-pelijärjestelmän käyttöönotto on helppoa. Suurin työ on itse pelin rakentamisessa eli käsikirjoittamisessa. Pelissä pitää olla juoni ja kohteita, joihin keksitään monipuolisia tehtäviä. Hämäläisen tehtävät kattoivat suomen kielen ja kirjallisuuden hyvin laajasti.


“Kirjasto oli tietenkin luonteva paikka aloittaa, mutta esimerkiksi Kalevala-tehtävän ajatus syntyi, kun mietin, miten kuvataidettakin saisi vähän yhdistettyä mukaan”, Hämäläinen kuvaa tehtävien rakentamisen taustaa. Kaleva-tehtävässä oppilaiden tehtävänä oli ottaa sataman leikkipuiston laivassa valokuva, joka on pastissi Gallen-Kallelan maalaukselle Sammon puolustus.


Hiiva-tiimin pastissi Gallen-Kallelan maalaukselle Sammon puolustus.


Kirjastossa taas tehtävänä oli haastatella viittomakielen tulkki Marianna Mikkosta ja videoida jokin opeteltu viittoma. Video ladattiin YouTubeen ja linkki siihen lähetettiin pelijärjestelmällä opettajalle arvioitavaksi. Toisena tehtävänä kirjastolla oli kuvata Suomalaisesta klassikkoteoksesta pieni pätkä videona.


Torilla tehtävänä oli tarkkailla ympäristöä ja kirjoittaa realistinen tai naturalistinen teksti näkemästään, kuulemastaan ja haistamastaan. Sen jälkeen piti määritellä, miksi oma teksti edustaa realismia tai naturalismia, ja kirjoittaa, mihin tarpeeseen realismi 1800-luvulla syntyi. Kirjakaupassa käytiin tutustumassa suomalaisen kirjallisuuden nykytrendeihin ja kauppakeskuksessa moderniin elämänmenoon sekä siellä näkyviin ja kuuluviin kieliin sekä murteisiin. Ihmisiä myös haastateltiin kadulla ensi- ja äidinkielestään sekä omaksumistaan ja oppimistaan kielistä.


Kuten edellä olevista tehtävistä selviää, opiskelijoilla tulee olla myös teknisiä taitoja. Heidän täytyy pelijärjestelmän lisäksi hallita hot spotin luominen, koska käytettävissä iPadeissä ei ollut kuin Wi-Fi-yhteys. Tämän lisäksi hallussa tulee olla myös video- ja valokuvaaminen, sekä videoiden siirtäminen YouTubeen.


Hämäläisen mukaan kokeena Smartfeet toimi osalla hyvin, osalla huonommin. Osa vastauksista oli nopeasti kyhättyjä, mutta osassa todella pohdittiin kysyttyä asiaa. Toisaalta niinhän se aina taitaa koevastauksissa mennä. “Smartfeet kuitenkin mahdollistaa myös melko analyyttiset tehtävät, joita aionkin ensi jaksossa ÄI4-kurssilla kokeilla”, Hämäläinen toteaa.


“Lukiolaisista oli kivaa tehdä ryhmässä, ja he kommentoivat muun muassa, että koskaan aikaisemmin ei ole kokeessa ollut hauskaa. Ideahan on mahtava: sovelletaan luovasti kurssilla opittuja asioita ryhmässä. Pitää vain hioa kysymykset sellaisiksi, että ne kaikki todella testaavat ja syventävät opittua. Nythän oppilailla sai olla kirjat mukana ja tarkoitus oli nimenomaan soveltaa opittua käytäntöön”, Hämäläinen kertoo omista ja opiskelijoiden kokemuksista.


Ongelmia oli välillä tekniikassa: Padit jähmettyivät välillä kylmässä. Lisäksi Smartfeet välillä ylikuormittui ja kadotti samalla oppilaiden vastauksia. “Ensi kerralla ohjeistan ehdottomasti tallentamaan vastauksia myös muualle. Peliteknisesti olisi kannattanut tehdä enemmän rasteja tai useampi sama rasti, sillä nyt oppilaat joutuivat välillä odottamaan turhaan, kun rasteja sama määrä kuin ryhmiä. Kesken peliä teinkin yhdestä rastista toisenkin version”, Hämäläinen kertoo.


Kylmä sääkin aiheutti vähän kurjuutta, sillä kaikki eivät ohjeista huolimatta olleet pukeutuneet lämpimästi. “Marraskuun kokeen aion pitää koulun tiloissa”, Hämäläinen toteaa.


Arvio SmartFeetistä


+ Toimiva suomalainen järjestelmä pelipedagogiikkaan

+ Luo mahdollisuuden erilaiseen innostavaan opetusmuotoon

+ Yhdessä oppiminen ja ratkaisukeskeisyys

+ Luovat tehtävät

+ Käyttöliittymä tehty keskivertoporopeukalo-opettajille eli pelin rakentaminen erittäin yksinkertaista

+ Oppilas voi valita itse reittinsä



- GPS ei käytössä, vaikka suunnistus tapahtuu kartalla älypuhelimilla tai tableteilla (vaatisi oman appin, kun nyt toimii selaimessa)

- Edelleen teknistä takkuamista, vaikka suurimmat ongelmat näyttäisi olevan ratkaistu

- Samalla rastilla voi olla vain yksi ryhmä kerrallaan vastaamassa

- Pelimuotoja käytännössä vielä vain yksi
Toimittaja: 
Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus
Kuvat: 
Wikipedia ja Hiiva-tiimi
Teksti: 
Petja Pyykkönen ja Niina Hämäläinen

Avainsanat: